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[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 32일차 역기획 프로젝트(1일차 과제 이해 & 자료 수집)

오늘 배운 내용오늘은 역기획 프로젝트의 시작일로 배달의민족 푸드 분야 성장을 위해 푸드성장 TF가 구성되었으며, 여러분은 해당 TF의 PM으로 발령 났다는 가정하에 배달의민족 푸드 분야의 성장을 견인할 전략 제안이란 대명사를 달성하기 위한 작업을 시작하였다.주어진 7일의 기간에서 오늘은 팀원과의 역할분배와 과제에 필요한 자료를 수집하였다.

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 31일차 게임기획 종합반(1.게임 기획에 대한 소개)

오늘 배운 내용오늘은 게임의 정의와 게임기획의 다양한 파트에 대하여 알아보고 게임기획을 여행계획에 비교하여 알아보았다. 게임의 정의게임은 “놀이”이며, 자발적으로 즐기는 즐거운 활동으로 게임의 핵심 구성 요소는 규칙, 승패, 보상이다.이 세 가지는 사람들에게 동기부여와 몰입을 유도하며 단순한 장난부터 복잡한 비디오 게임까지 모두 이 구조 안에 포함된다. 게임 기획이란?게임 기획은 게임의 구성 요소를 설계하고 조율하는 일로 규칙을 만들고, 승패 구조를 설계하며, 적절한 보상을 부여함으로써 플레이 경험을 설계한다. 게임 기획과 여행 계획의 유사성1. 시나리오 / 설정 기획여행의 컨셉, 테마를 정하는 과정과 유사하며 게임의 배경 설정, 타겟 유저, 경험 설계가 해당된다.예시: 삼국지 배경의 액션 게임, 미래를..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 30일차 서비스 기획 숙련(8.PM의 기본역량 케이스)

오늘 배운 내용오늘은 여러 사례들을 통해 PM 역량 학습에 대해 배워보았다. Case 1. 데이터 수치가 수상하다AARRR 퍼널을 통해 각 단계별 전환율을 분석해야 하며 신규 유저 비율은 높은데 실제 리텐션이 낮다면 '온보딩 이탈'이 의심된다. 퍼널 각 단계 전환율Acquisition(획득): 10만 유저 Activation(활성화): 5만 유저 (50%) Retention(재방문): 1만 유저 (20%) Referral(추천): 1천 유저 (10%) Revenue(수익): 500 유저 (50%)➡ 온보딩 문제 개선 필요: 예) 튜토리얼 개선, 첫 진입 화면 변경 Case 2. 인과가 혼란스러운 경우, 어떻게 해석할까?‘쿠폰이 좋아서 결제율이 높았다’는 가설은 맞을까? ➡ 비교 분석: 쿠폰 사용 그룹 v..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 29일차 서비스 기획 숙련(7.데이터의(AARRR) 분석과 회고)

오늘 배운 내용 퍼널 분석 개념유저의 유입부터 이탈까지 여정을 퍼널 형태로 시각화하여, 병목 현상이 발생하는 구간을 파악하고 개선 포인트를 찾음. AARRR 프레임워크 이해Acquisition (획득): 유저가 서비스에 처음 유입되는 경로 (광고, 바이럴 등). Activation (활성화): 유저가 제품/서비스의 핵심 가치를 처음 체감한 시점. Retention (재방문): 유저가 반복적으로 서비스를 사용하는지 여부. Revenue (수익화): 유저가 실제로 지불한 경험이 있는지. Referral (전파): 유저가 자발적으로 주변에 서비스 추천하는지. 프로젝트 진행 및 회고 프로세스픽업 프로젝트 진행 과정에서는 명확한 문제 정의부터 시작하여, 목표 설정 → 가설 수립 → 실행 및 검증 → 개선안 도출의..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 28일차 서비스 기획 숙련(6.동료를 논리적으로 설득하는 법과 기록하고 공유하는 습관)

오늘 배운 내용PM에게 필요한 논리적 사고와 기록·공유의 습관1. 논리적인 사고의 의미와 중요성논리적 사고란 문제의 원인과 결과를 분석하고, 최적의 해결책을 도출하는 과정이다. 2. PM에게 논리적 사고가 중요한 이유문제 해결을 위한 원인 분석과 합리적 의사결정이 필요하다. 제품 기능 설계 시 사용자 입장에서 논리적으로 판단할 수 있어야 한다. 비즈니스 목표와 사용자 요구를 종합적으로 고려해 우선순위를 설정하는 데 필요하다. 이해관계자들과 원활하게 협업하기 위한 설득과 커뮤니케이션에 필수적이다. 3. 논리적으로 설명하는 방법주장과 근거를 명확히 구분하기: 주장을 제시하고, 데이터를 통해 이를 뒷받침해야 설득력이 생긴다. 문제 해결의 단계적 접근: 문제를 식별하고, 원인을 파악하며, 이를 바탕으로 해결책을..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 27일차 서비스 기획 숙련(5. 커뮤니케이션의 중요성과 Why? )

오늘 배운 내용1. 문제 정의의 중요성문제를 해결하려면 먼저 ‘왜 이 문제가 중요한가?’를 명확히 해야 하며 핵심은 문제를 올바르게 정의하는 것에서 출발하며, 문제의 본질을 파악해야 한다. 2. Why가 중요한 이유‘Why’를 통해 문제의 근본 원인을 탐색할 수 있고, 다양한 관점에서 접근이 가능해지며 Why를 찾는 과정에서 사용자 경험, 내부 프로세스, 데이터 이슈 등을 확인하게 된다. 3. 문제 정의 프레임워크 (PDP: Problem Definition Process)문제 발견 → 원인 분석 → 사용자 관점 탐색 → 해결 목표 설정의 순서로 진행되며 각 단계는 질문 중심의 탐색법으로 진행됨 (ex. 왜?, 진짜 원인은?, 사용자는 왜 불편해할까?) 4. 실무에서 Why, What, How를 연결하는..

카테고리 없음 2025.05.08

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 26일차 서비스 기획 숙련(4. 에러케이스와 상세기획)

오늘 배운 내용에러케이스 (Error Case)에러케이스란?에러케이스는 서비스나 시스템에서 발생할 수 있는 예외 상황을 정의하고, 이를 어떻게 처리할지 명확히 기술하는 문서로 목적은 서비스 안정성 확보 및 사용자 경험 향상이다. 에러 유형서비스 오류: 사용자의 요청이 서비스 기능에서 처리되지 않을 때 발생. 예: 비밀번호 오류, 카드 정보 미입력 등 시스템 오류: 시스템 내부 장애로 인해 정상 작동하지 않는 경우. 예: API 서버 장애, DB 연결 오류 등 에러케이스 작성 방법에러 정의: 각 기능에서 발생할 수 있는 오류를 사전에 정의한다. 에러 발생 조건 명시: 에러가 언제 어떤 조건에서 발생하는지 구체적으로 기술한다. 에러 메시지 작성: 사용자에게 보여줄 메시지를 작성하며, 사용자가 취할 수 있는 ..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 25일차 서비스 기획 숙련(3. 기획(PM) 실무 문서 작성)

오늘 배운 내용 1. 요구사항 분석 및 요구사항 정의서(PRD)요구사항은 기능, 비기능, 사용자 요구사항으로 구분되며, 사용자 관점에서의 니즈를 기술하는 것이 핵심이며 문제 분석 → 요구사항 정리 → 정리한 내용을 기반으로 작성하고 Step별 템플릿을 통해 기능 리스트, 플로우, 역할/권한 등을 정리하는 것이 중요하며, 일관성 있는 표현이 요구되어야 하고 요구사항은 명확하고, 측정 가능하며, 일관되게 작성되어야 한다. 2. 정보 구조도(IA, Information Architecture) 정보 구조도란 콘텐츠를 사용자 중심으로 체계적으로 구조화한 설계도로 사용자 편의성과 접근성을 고려해 정보의 흐름과 구성 요소를 시각화하고 작성 시 ‘페이지 리스트 작성 → 정보 구조화 → 구조도 시각화’의 순서로 진행되..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 24일차 서비스 기획 숙련(2. 기획(PM) 실무 소프트 스킬)

오늘 배운 내용오늘은 PM의 소프트 스킬 중 킥오프에 관하여 알아보았다. 1. 시작 단계 (킥오프)회고의 의미회고는 팀이 함께 프로젝트나 업무 과정을 되돌아보며 개선점을 찾는 활동으로 단순한 리뷰가 아닌 팀의 성장을 위한 과정이다. 회고의 필요성과 장점팀워크 강화: 구성원 간 신뢰를 형성하고 소통을 증진시킨다. 문제 해결: 반복되는 문제를 파악하고 개선할 수 있다. 지속적인 개선: 작은 피드백도 반복되면 큰 변화를 만든다. 심리적 안전감 확보: 구성원들이 자유롭게 의견을 말할 수 있다. 회고 준비 요소공간: 방해받지 않는 물리적·심리적 공간 시간: 충분하고 정해진 시간 확보 참여자: 회고와 관련된 팀원 전원 진행자: 흐름을 조율하며 목적을 명확히 전달할 수 있는 사람 방법: 회고 프레임워크 선정 (예: ..

[PM2기 본캠프] 스파르타 코딩클럽 TIL 23일차 서비스 기획 숙련(1. 데이터의 이해와 분석)

오늘 배운 내용오늘은 구글 애널리틱스란 무엇인가와 활용방법에 대하여 공부해 보았다. 1. 구글 애널리틱스란?사용자 수, 세션 수, 이벤트 수, 사용자 지역 등을 시각화된 차트와 그래프로 확인이 가능하고 유입 채널, 페이지별 조회 수, 이벤트 발생 위치 등 상세 분석 을 할 수 있으며 사용자 이탈 시점, 세션 지속 시간 등 행동 흐름 파악하고 사용자 OS, 브라우저, 기기 등 기술 정보 등을 확인할 수 있다. 활용방법1. 주요 GA4 지표 설명사용자 수웹사이트나 앱을 방문한 고유 사용자 수신규 사용자 수처음 방문한 사용자 수세션 수사용자와 사이트의 상호작용 세션 수평균 참여 시간사용자 당 평균 사이트 체류 시간이탈률한 페이지만 보고 떠난 비율참여 세션 비율사용자와 상호작용한 세션 비율2. 이벤트(Even..